いつまでもプロトタイプ

映画やアニメ、エロゲ、AVなどなどエロネタ中心に扱ってます。

<お知らせ>
作ったもの(プラグインしかないけどw)を置いておく場所を変更しました。
一部記事にてリンク切れが発生しておりますがワタクシめ修正する気がないようです。
おなじみのアップローダーを借りたので、今後はこちらから奪ってやってください!
http://ux.getuploader.com/moistened_eye/

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あ~、いや、そんなことよりですね、MMD再生に対応したMODとか出てるんすよ。

とりあえず、ShortcutsHS1.0.3を完成させましたよ。
完成させたので、MMD再生に対応した「HS Studio Addon v0.5.0」とか試してみたいんすよ!w

いつだったか、「本当のUnity(C#)使いが現れればとんでもないことができるようになるよ」とどこかで言ったような言っていないような気がしますが、こういうことですよ。MMD対応とかですよ!

以前、UnityベースのMMDも試してみたし、3Dモデルの勉強も少しやってみようかと思ったけど、そもそもC#始めて間もない自分には乗り越えるハードルが多すぎ高すぎ手を付けるには100年早かったわけですが、なんだか2人ほどになるのかな?本当にUnityやらC#やら使える人が出てきたねぇ・・・
(あ、自分だってそこを目指しているわけですが・・・と、遠い・・・遠すぎる・・・w)

ほんと、コレだよコレ!
こーゆーMODを作りたいと思ってたんだよ!! ← マジで100年早いから!w


さて、そんなはやる心を抑えて、駆け足で1.0.3の内容をば。

あ、ダウンロードは倉庫からどうぞ。


はい、まずはムービーエディタ的な何かを形にしました。



\Plugins\ShortcutsHS\Setting
の中の "Movie_” で始まるテキストファイルが設定ファイルになります。

Movie_Demo.txtというファイルが同梱されているので最初はそれを見てもらった方が良いかな。

基本のコマンドは

campos
camrot
cammov
camcmp
charapos
timescl
wait
loop

の8つ。


最初の4つはカメラ関係

campos,px,py,pz,rx,ry,rz,dx,dy,dz,fov
 ポジションの設定
 基本的には「カメラセッティング」の項目から数値をコピペした方がわかりやすい
 px,py,pz:カメラの座標の指定
 rx,ry,rz:カメラの傾きの指定
 dx,dy,dz:カメラの注視点との距離、というかオフセット。触るのはzのみかな?xやyは感覚的じゃない
 fov:画角の設定なんだけど、望遠・広角の設定のようでズームイン・アウトに近い
camrot,s,x,y,z
 ローテーションの設定
 s:動作時間で単位は秒
 x、y、z:1秒当たりの角度を指定する。1なら毎秒1度。
cammov,s,x,y,z
 カメラの垂直(x)・水平(y)・前後(z)移動
 s:動作時間で単位は秒
 x、y、z:1秒当たりの移動量だけど、1で1秒あたり0.1の移動量になる。1移動させると大きすぎたので
camcmp,s,rx,ry,rz,mx,my,mz
 ポジションとローテーションを両方設定
 s:動作時間で単位は秒
 rx,ry,rz:ローテションの設定と同じ
 mx,my,mz:水平・垂直・前後移動の設定と同じ


次の1つがキャラ関係

charapos,x,y,z
 キャラ位置の設定


更に次2つは時間調整関係

timescl,t
 t:例えば0.7を指定すると通常再生時1秒かかるところを0.7秒にしてくれる。スロー再生とか早送りに。
wait,s
 s:次のコマンドまでの待ち時間、単位は秒


最後

loop
 設定ファイルの最初に戻る


尚、時間指定のあるコマンドcamrot、cammov、camcmpは指定時間が経た後に次のコマンド実行に移ります。



おまけで

obj

というコマンドもあったりする。
これは指定したオブジェクトを操作するコマンド。

サブコマンドに下記6つがある。

pos
rot
scl
col
vis
c_rot

書式は

obj,[サブコマンド],[オブジェクト名],[サブコマンドに対応したパラメータ]

具体的には

obj,pos,p_item_62,1,2,3
とするとp_item_62というオブジェクトがx=1,y=2,z=3という座標に移動する。

obj,rot,p_item_63,10,20,30
とするとp_item_63というオブジェクトがx軸に対して10度、y軸に対して20度、z軸に対して30度傾く

obj,scl,p_item_64,1.2,1.5,2
とするとp_item_64というオブジェクトのサイズがx軸で1.2倍、y軸で1.5倍、z軸で2倍になる

obj,col,p_item_65,100,200,255,150
とするとp_item_65というオブジェクトの色がR:100、G:200、B:255、A:150になる

obj,vis,p_item_66,false
とするとp_item_66というオブジェクトを非表示にできる。
obj,vis,p_item_66,true
とどこかで実行すれば再度そのオブジェクトが表示される。


サブコマンドのc_rotだけちょっと異なってて、サブコマンドの後に管理番号(0~999までの適当な数字)を入れる。

obj,c_rot,5,p_item_67,1,2,3
とするとp_item_67というオブジェクトが1秒間でx軸で1回転、y軸で2回転、z軸で3回転する
尚、オマケで作った部分だけに、カメラのローテーション設定と仕様が違う。
次のアップデートで1秒当たりの角度に改めようかと。

管理番号は0から999まで適当に使えます。
その管理番号とオブジェクト名の組み合わせは一度設定したら最後までその組み合わせで使います。
途中で管理番号だけ変えたり、オブジェクト名だけ変えると上手く動かないかも。

オブジェクト操作は拡張していくかどうか、というかできるかどうか不透明だけど、もしできたらってことで管理番号的なものを仮導入しているので、現段階では余計っちゃぁ余計なんだけどねw


さて、objコマンドを上手く使えればこの動画↓↓↓の冒頭のようなことができる。

 

ので、オブジェクト名が重複しない、してたとしても最初に見つかったオブジェクトで問題ない場合には、まぁ、なにかできるんじゃないかな。できるといいな!w

動画のようにアイテム回転させたり、髪飾り消したり、髪の一部の色を変えたり、ってのは面白いかな。


ちなみに、力技で下記のように書くと胸が1.5倍に風船のように膨らんでいく動画が作れるw 



obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1,1,1
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1,1,1
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.01,1.01,1.01
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.01,1.01,1.01
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.02,1.02,1.02
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.02,1.02,1.02
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.03,1.03,1.03
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.03,1.03,1.03
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.04,1.04,1.04
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.04,1.04,1.04
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.05,1.05,1.05
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.05,1.05,1.05
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.06,1.06,1.06
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.06,1.06,1.06
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.07,1.07,1.07
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.07,1.07,1.07
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.08,1.08,1.08
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.08,1.08,1.08
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.09,1.09,1.09
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.09,1.09,1.09
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.1,1.1,1.1
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.1,1.1,1.1
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.11,1.11,1.11
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.11,1.11,1.11
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.12,1.12,1.12
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.12,1.12,1.12
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.13,1.13,1.13
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.13,1.13,1.13
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.14,1.14,1.14
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.14,1.14,1.14
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.15,1.15,1.15
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.15,1.15,1.15
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.16,1.16,1.16
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.16,1.16,1.16
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.17,1.17,1.17
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.17,1.17,1.17
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.18,1.18,1.18
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.18,1.18,1.18
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.19,1.19,1.19
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.19,1.19,1.19
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.2,1.2,1.2
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.2,1.2,1.2
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.21,1.21,1.21
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.21,1.21,1.21
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.22,1.22,1.22
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.22,1.22,1.22
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.23,1.23,1.23
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.23,1.23,1.23
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.24,1.24,1.24
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.24,1.24,1.24
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.25,1.25,1.25
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.25,1.25,1.25
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.26,1.26,1.26
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.26,1.26,1.26
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.27,1.27,1.27
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.27,1.27,1.27
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.28,1.28,1.28
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.28,1.28,1.28
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.29,1.29,1.29
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.29,1.29,1.29
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.3,1.3,1.3
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.3,1.3,1.3
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.31,1.31,1.31
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.31,1.31,1.31
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.32,1.32,1.32
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.32,1.32,1.32
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.33,1.33,1.33
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.33,1.33,1.33
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.34,1.34,1.34
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.34,1.34,1.34
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.35,1.35,1.35
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.35,1.35,1.35
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.36,1.36,1.36
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.36,1.36,1.36
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.37,1.37,1.37
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.37,1.37,1.37
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.38,1.38,1.38
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.38,1.38,1.38
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.39,1.39,1.39
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.39,1.39,1.39
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.4,1.4,1.4
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.4,1.4,1.4
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.41,1.41,1.41
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.41,1.41,1.41
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.42,1.42,1.42
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.42,1.42,1.42
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.43,1.43,1.43
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.43,1.43,1.43
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.44,1.44,1.44
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.44,1.44,1.44
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.45,1.45,1.45
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.45,1.45,1.45
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.46,1.46,1.46
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.46,1.46,1.46
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.47,1.47,1.47
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.47,1.47,1.47
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.48,1.48,1.48
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.48,1.48,1.48
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.49,1.49,1.49
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.49,1.49,1.49
obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.5,1.5,1.5
obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.5,1.5,1.5
wait,1
loop




そして、親子付けの使い勝手も良くしたんだけど・・・

思いのほか、動画編集やら記事書きやらで時間食ってもう限界。眠い。

ので、また今度~・・・(すまん)
 

コメント

 コメント一覧 (6)

    • 1. 飛鳥
    • 2016年11月01日 00:22
    • オブジェクトを操作するコマンド面白いです!
      しかし時間を設定の対応したパラメータなし
      胸が1.5倍に風船のように膨らんでいく動画これですか?
      obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1,1,1
      obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1,1,1
      wait,1
      obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.01,1.01,1.01
      obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.01,1.01,1.01
      wait,1
      obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.02,1.02,1.02
      obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.02,1.02,1.02
      wait,1
      obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.03,1.03,1.03
      obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.03,1.03,1.03
      wait,1
      obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.04,1.04,1.04
      obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.04,1.04,1.04
      wait,1
      obj,scl,cf_J_Mune01_R_00,1.05,1.05,1.05
      obj,scl,cf_J_Mune01_L_00,1.05,1.05,1.05
      wait,1
      ......
    • 2. いつまでもプロトタイプ
    • 2016年11月02日 01:17
    • > 飛鳥さん

      waitは膨らむ速度をもっと遅くしたい時は入れた方が良いですね。
      ポンと弾けるようなイメージで大きくしたい時はwaitを入れないとか。

      この辺りは、実はパソコンの性能によって見え方が異なります。

      速いパソコン(60FPS)だと記事に書いたスクリプトは1秒未満で膨らむと思いますが、
      遅いパソコン(20FPS)だと2秒以上かかります。

      あ、他にも使い方によってはマップの不要なオブジェクト(柱とかガラスとか)を非表示にしたり、標準では色変更できないアイテムや衣装の色変更を行うためのマクロとしても使えそうですね。

    • 3. 飛鳥
    • 2016年11月02日 17:43
    • > いつまでもプロトタイプさん
      かしこまりました、ありがとうございます。

    • 4. T
    • 2016年11月02日 22:29
    • いつも拝見させてもらってます^^
      いあー 素晴らしいです。 好きなキャラに好きに踊ってもらえるのは
      むちゃくちゃやる気が倍増してます。

      ただ・・・カメラワークがわかりません;; 
      Movie_Demo.txt←これっすね デモで同封されてますが
      カメラワークはどうやるんでしょうか::
    • 5. いつまでもプロトタイプ
    • 2016年11月04日 02:24
    • > 飛鳥さん

      いえいえ~

      なんか、動画作成よりチャイナシニヨンの髪飾り非表示スクリプトとして活躍している今日この頃w

      使い方次第ですね。
    • 6. いつまでもプロトタイプ
    • 2016年11月04日 02:28
    • > Tさん

      とっつきにくいですよね、コレw

      簡単なところから行くと下記コマンドがわかりやすいかな。

      cammov,3,1,0,0

      cammov=カメラ(Camera)を動かす(Move)ですね。

      で、次の項目は移動する時間を入れます。
      「1」なら1秒で、例のように「3」なら3秒カメラが動きます。

      続く3つの項目はx軸、y軸、z軸に対する移動量になります。
      x軸は水平、y軸は垂直、z軸は前後。

      なので、上記コマンドは「3秒間、右(x軸=水平)方向にカメラが移動」となります。

      左に動かしたい場合は「-1」とマイナス表記にします。

      これは垂直=上下(y軸)でも前後(z軸)でも同様です。

      数字が大きくなればなるほど速く動きます。
      逆に1でも速い時は0.1とか0.01と1未満でもOKですし、微調整に1.3とか2.8とか小数点以下を指定してあげれば反映されます。

      あ、時間も3.2秒とか9.58秒とか小数点以下OKです。


      次のコマンドは

      camrot,5,10,0,0,0

      で、カメラ(Camera)を回転=ローテーション(Rotation)させるもの。

      2項目目はcammovと同じで移動時間。

      3,4,5項目もx、y、z軸に対する移動量(回転量)の設定になります。

      最後の6項目はズームイン・ズームアウトの設定です。


      で、カメラ関係でもうひとつ大事なコマンド

      campos,10,20,30,40,50,60,0,0,-5.0000,23

      カメラ(Camera)の位置=ポジション(Position)を決めるためのもの。

      ゲーム内でお好みの位置にカメラを移動してから、ShortcutsHSを立ち上げて「MOVIE」→「カメラセッティング」→「カメラ一メモリ」としていただければテキストボックス内に「campos:」で始まる情報が反映されるのでそれをコピペした方が楽ですね。

      ・・・って、そのコピペするテキストボックスには項目名も何も付けていなかった・・・
      こんな感じでわかっていただけるかしら?

      マニュアルを作った方が良いと思ってはいるんですが、ついついハニセレ立ち上げると遊んじゃうのよね~w
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