いつまでもプロトタイプ

映画やアニメ、エロゲ、AVなどなどエロネタ中心に扱ってます。

<お知らせ>
作ったもの(プラグインしかないけどw)を置いておく場所を変更しました。
一部記事にてリンク切れが発生しておりますがワタクシめ修正する気がないようです。
おなじみのアップローダーを借りたので、今後はこちらから奪ってやってください!
http://ux.getuploader.com/moistened_eye/

カテゴリ:ゲーム > HoneySelect

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最近、なんだかとっても忙しいのです。
正月も1週間を過ぎれば落ち着きを取り戻し、2月は地獄のような暇さで「このまま仕事がないとヤヴァイんだけど・・・」と焦る時期のハズなのに、今年は真逆。

まぁ、金にならない仕事で今やっとけばあとに繋がる可能性がある、というもので例年の「暇すぎてヤヴァイ」が「忙しいのにヤヴァイ」になっただけで「ヤヴァイ」ことには変わりないというw

おかげで今回は2週間近くも間が開きながらその間にHSで遊んだ日は片手ほどかと。

んで、追加されたのは以下。


とりあえず、冒頭の画像に変更点のほとんどが現れているのでチラ見をどうぞ。

ShortcutsHS 1.0.9
 ShortcutsHSに「普段は使わないけど時々使う機能」がありそうなので
 それを格好付けて「Advance Mode」なんて名付けてみた。
 カメラやライトの設定では「カリングマスク」というものが変更できるようになる。
 詳しくないけど詳しくは過去記事を参照いただくか、ググってみて下さいw
 そうそう、Object操作ではオブジェクトの属しているレイヤを変更できる。
 いずれも実用性は低いだろうけど、もしかしたらどこかで誰かの役に立てるかも!?
 と思って祈りながら実装。
 
CDST 1.1.2
 ただただ試したかっただけの機能を実装。
 いわゆるリモコンです。
 それもHSの全画面表示には非対応という・・・
 そして、各種ボタンは本編用、スタジオ用ごちゃ混ぜ。
 本編ではほとんど使えるけど、スタジオでは逆に使えないボタンが多数。
 また、UIやフォントがでかいためか、1920x1080な解像度のモニタ、
 できれば2画面構成じゃないと
 むしろ邪魔かもしれない状況になってしまったような・・・
 蛇足ですがね、本当にやってみたかったのは「プロセス間通信」ってやつなの。
 でも、Unityがその機能を使わせてくれないの。
 だから、強引に外部から操作を行うにはどうすればいいかな、
 という結果がコレだったということ。
 UnityのUIは扱いづらい。
 書式設定のようなものはどのMODでも変更できるから、デフォルト設定をMODで変更してると
 そのMOD以外にも影響が及んで、作者の意図した表示にならなくなってしまう。
 それを避けるため、また作成の容易さから
 フォームアプリで外部から操作できたらいいのに・・・
 と思ったからの「リモコン」だったけど、ん~・・・難しいわw


そんな感じで久々のブログ更新。

ただ、こう、キーボード打ちながら睡魔に負けること延べ3日ほどな気がするw

今日もほら・・・そろそろ・・・眠い・・・

  

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カリングマスク

最初この単語を目にした時、それは英語だった「Culling Mask」って。

そして読み違えた「カッティングマスク」と。

当然、当初は何を意味しているものかも全くわからず、「カッティングシートじゃねーのかよ」とかこぼしながらスルーを決め込む。


・・・時は流れて今、「t (ティ)」じゃなくて「l (エル)」じゃねーか!(個人的衝撃の真実)

んでも、なんかこう、「その処理はカットしてマスクする」みたいな感じであながち間違ってはいなかったんじゃないかと(いや、全然違うんだけど・・・)

そう、カリングマスクって「その処理は省く」みたいな意味合いだったんだね。(だから、違うかも) 


例えば、ライト。
キャラには光を当てるけどマップには当てない、とかはこのカリングマスクってのでやってる。

カメラもそう。
キャラは映すけどマップは写さない。カリングマスクってのでやってます。

そのキャラやマップは全部グループになってて番号に振り分けられていて、Unityでは全32個。
Photoshopを始めとしたレタッチソフトやペイントソフトなんかに触れる人は良く知っているであろう、「レイヤ」ってのが該当していて、Unityは32個のレイヤを持っています。

キャラは10番のグループ、マップは12番のグループ、みたいに振り分けられてる。アイテムも10だったかな?

だから、ライトの設定で10番には光を当てないで、とすればキャラとアイテムにはライトが当たらなくなります。

カメラも同様で、12番は映さないで、と指示すればハニセレではマップが消えます。


さて、ここで気付いたのはですね、下着系が1番だってコト。

では、メインのカメラの設定はそのままに、カメラ化された携帯電話の設定をちょっといじって「1番は映さない」という設定にしてみましょう。

メインのカメラは通常通りに全てのオブジェクトを映しますね。
携帯電話カメラは1番をカットして他を映します。

うふ、メインのカメラではちゃんと下着姿なのに、携帯電話カメラでは脱げちゃってます。冒頭のSSですね。

透視!?

そんな感じのお遊びができそうなんですね~

とはいえ、残念なのは、レイヤの使い方が凄くおおざっぱなこと。

1番 、下着(一部?)
10番、キャラとアイテム
11番、床(?)
12番、マップ

他にもまぁ割り当てられて入るんですが、SS撮る時とかに考えそうなのはこの辺り。
だけ。こんだけ。32個もあってこんだけ!

衣装を透過すると身体がないので向こう側が見えちゃうからホラーになっちゃうけど、 アイテムなんかはもう少しレイヤ分けてもいいんじゃないかと思ってみたりもする。


子供の頃ね、将来はこんな透視技術ができるもんだとワクワクしたもんですよ。

「このメガネをかけるとあら不思議!洋服が透けて見えちゃう!」みたいなw


あぁ、飲みながらやってっと楽しいw

覚えてるのかどうか、という不安はあるけれど、忘れたとしても年のせいではなくてアルコールのせいにできるから気が楽w


しかし、カリングマスク、使いどころは難しいかもな~

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<ShortcutsHS Ver 1.0.7>

スタジオデータ拡張のセーブ&ロード

スタジオデータ拡張でファイル名を指定してSAVEをする際、同名ファイルがあった場合には

これまで:デフォルトのファイル名を採用
これから:入力したファイル名末尾に「_2」「_3」「_4」「_5」・・・と連番を振る

という仕様に変更。

また、AdditionalBoneModifier を導入している場合、そのデータファイルも併せて変更するように対応。

これで、AdditionalBoneModifier が導入されている環境下で、シーンデータ名を変更してセーブしたものも、正常にロードできるようになった。


「F10」キーでロゴなしキャプチャ 

これはちょっと迷ったよね。

この下に書く予定の「解像度変更」をした際、16:9以外の解像度だとロゴが変なところに現れる。

キャプチャ画像外に出て行ってしまうこともあれば、右端ではあるけれど上下は真ん中当たりになってしまったりで、格好悪い。

プレクラでは確か解像度変更してもちゃんと右下に出たんだけど・・・
この辺、ちょっと甘いよね。

ま、ReShadeを使ってると「F11」では撮影できなくて「PrintScreen」でキャプチャするしかないので、今さらという気もしないでもない。

で、この「PrintScreen」、画面内の映像をキャプるものなので、画面外に出てしまったものは取り込めない。

けど、解像度を極端に縦長・横長にした場合、どうしても画面の外にはみ出る。
それをキャプろうとするとUnityがレンダリングしている映像を画像化している「F11」が必要。
しかし「F11」はロゴを変な位置に差し込んでくるから「F10」でロゴなしキャプチャを割り当てた。



<CharactorData Support Tool -CDST- Ver 1.1.1>

ゲーム起動中に任意の解像度へ変更できるように (ただしウィンドウモードのみ)

「CharactorData Support Tool」なんて名前を付けておきながら、「スクリーン」タブなんぞを追加して、解像度の変更を自由にできるようにしてみた。

プリセットから選ぶも良し、自由な数値で解像度を変更するも良し、InitSetting.exe では設定できない数値もなんでもござれ。
ゲーム起動中にこんなに簡単に解像度の変更ができるなんて!w
 
まぁ、最初の目的はウィンドウの位置を手っ取り早く動かしたいというところからだったんだよね。
キャラメイクでは参考画像を右下に置くから、ハニセレは左上に置きたい、とか。
プラグイン作成時はVisualStudioは左側に表示するから、ハニセレは右上がいい、とか。

それがいつの間にか解像度変更に流れていったw

UnityのGUIと違ってフォームアプリは各コントロール(ボタンとかテキストとか)の配置も自由度高いし、簡単だし、やってることがシンプルなのでそんなに説明なくてもわかっていただけるかしら?

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んで、一番右に「F11キャプチャ」なるボタンがある。
これを押すとハニセレ上で「F11」を押したことになってキャプチャされる。

同じように「F10」を設定して上に書いた「F10でロゴなしキャプチャ」をやりたかったんだけど、なぜかできなかった。

「F11」 を押したという情報はちゃんと拾ってくれるんだけど、それを「F10」でやると拾ってくれない。
仕組みを良く理解していないのでまずはそこから学ぶべきなんだけど、Unityまでは届いててその下で動いてるプラグインまで届いていない感じなのかしら・・・???

別にこっちで「F11」や「F10」を押す必要もないんだけどさw


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Caution !!

2017/01/18 01:30 現在

HSStudioAddonPlugin とぶつかってる模様
HSStudioAddonPlugin を導入しているとShortcutsHSからシーンデータをロードできません。
HSStudioAddonPluginのバージョンによってはたまにできるor普通にできることもある?

尚、ShortcutsHSでのロードがかなり強引なのでその強引さが仇となっているようです。
(個人的には強引なくらいに押しまくるのが好きなんですが・・・押しに弱い子が好きなんですが・・・)

HSStudioAddonPlugin を導入されている方は通常(ノーマル)のSAVE&LOADで・・・

ついでに、各メニュー(ウィンドウ)に表示しているテキストがShortcutsHSでは自動改行なのですが、
HSStudioAddonPluginでは手動改行のような設定になっていて、
両方入れている場合は手動改行になるようです。
その為、ShortcutsHSの一部のメニューでは横スライダが表示されるような気がします。

うちは HSStudioAddonPlugin を含めて他プラグインを極力入れない方向だったので
気付きませんでした。

てか、両方入れてる人はだいぶ前からShortcutsHSのウィンドウ表示がおかしかったん!?
ん~・・・そういった意味じゃみんなが使ってるMODくらいはいれるべきか・・・

とはいえ、問題の切り分けが大変なので、今後もシンプルイズベストな環境でやっていく予定。
なので、気になる点は教えてくださいね~
(対応することをお約束するものではありません!w)




本編とキャラメイクで全く使えなくなっていたので修正

 1 と入力しなければならないところを 0 としていたり、
 true と入力とければならないのに false と入力していたり、
 そんな凡ミス。
 やはり飲みながらやるな、ってことかw
 すまん・・・


シーンデータSAVE&LOAD

 編集するファイル Plugins\ShortcutsHS\ShortcutsHS.ini

 iniファイルに SSWordsを追加して、ここにキーワードを「,(カンマ)」区切りで書き込んでおけば
 シーンデータ一覧の左にそのボタンができる。
 ボタンを押すと、そのキーワードでファイル名が絞り込める。
 デフォルトのファイル名が日付だからそれを予め書いておいたけど、物語作ってる人なんかは
 そのタイトルにしてみたり、他にも「サンプル」とか「配布用」とか「頂き物」とかにしても良いかもね。
 いちいち「2016_12」とか手入力も面倒だし、「デバッグ用」とか「完成版」とか、
 よく使う検索キーワードは予め書いておけば楽になると思うの。
 そう、こんな感じになる↓↓↓

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ゲームブースカメラ

 「携帯電話をカメラ位置に移動していた」のを「カメラを携帯電話位置に移動する」よう変更。
 シーンデータ読み込むたびに携帯電話を好みの位置に持ってこなくてはならず、
 「なんつー面倒な仕様だよコレ!」と自分が自分に文句言ってたからw
 尚、ガラステーブルのスクリーン化の方は当初から「カメラを携帯電話位置に」になってます。
 また、キャラ名のボタンを表示し、それを押すとカメラがそっち向く機能追加。
 カメラは大抵がキャラに向くだろうから、そっち向くボタンで調整が楽になったはず。
 あと、地味に微調整。


おまけの「プレイエリアの外」


 テクスチャサイズをスライダで変更可能に。
 ツイッターだったかな?そこで「美しきもの隠れるべからず」みたいな感じで見えちゃってた気がして
 あえてここにも改善を入れてみたw
 しかし、このテクスチャ、ライトの影響は受けるわ、被写界深度によってボケるわ、エフェクトの影響を
 普通のオブジェクトと同じように受ける。
 Unlit/Transparent系のシェーダーでなんかいいのないかな~(スクリプトから指定できるもので)


カメラをいじくる系全般


 いつの間にかハニセレが仕様変更でもされていたのか、
 カメラの操作関係がおかしなことになっていたのを修正。
 ・・・まだなにか残ってそうな気はしているのですが・・・


CDST (キャラデータサポートツール)

 一覧表示(データグリッドビュー)の速度改善。



以上で~す



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ららら 実験くん~

・1920x2160
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・1920x3240
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頂いているコメントに返信もせず、記事書いちゃってゴメンナサイ!

おまけに過去絵の使い回しとか・・・

でも、でもですね、hogeさんのコメントで「AdditionalBoneModifierを適用しているキャラが(略)」というのがあって、ABM使ってる人はメチャクチャ多いと思うんですよ。

これは早急に対応したい!と思ったわけでして。

対応しました。


というわけで、dllのみを倉庫に放り投げておいたのでABMと両立させるために、差し替えて下さいな。

尚、一応、バージョンは1.0.5ってことでよろしく~


あ、ShortcutsHSにABMを取り込んだわけではないので(当たり前だしそんなことできないし)、ABMは別途必須です。

ABM発動のトリガをShortcutsHSで引いてるだけなので。





<追記>

AdditionalBoneModifier 0.4.1
AdditionalBoneModifier 0.6.5

この2バージョンで動作確認しました。
旧バージョンと最新バージョンの両方で大丈夫そうでした。たぶんw 
あまりにも即席なのでなにかあったらコメントよろしくです。 

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