2016年04月22日 ILLUSION プレイクラブ 調子に乗ってGUI コメント数:4 コメント カテゴリ:ゲームプレイクラブ by cactus_cafe 前回、ウィンドウが移動できることを学んだ。学んだら即実践です。記憶より慣れろ!です。(記憶はすぐ失うのですが、慣れればもしかして・・・淡い期待) あらら???なんか、これいい感じな気がするぞ???言葉よりも動画でどうぞ。 たっぷりの満足感で今日は気持ちよく寝られそうだwあ、サクサク動いているように見えますが、1.3倍速にしてます。等倍速はかったるかったので。
2016年04月11日 ILLUSION プレイクラブ 間違いだらけのGUI コメント数:6 コメント カテゴリ:ゲームプレイクラブ by cactus_cafe ゲームとしてはUIの位置は固定されているべきなのかも知れない。けど、こうしたツールの場合、UIはそもそも邪魔だったりもする。そう、そもそも使い方をわかっていなかった。とりあえず、下の動画のように、ウィンドウは移動できた方が良いかと。というわけで、ドラッグで移動できるようにしてみたんだけどどうなんだろう・・・http://cactus-cafe.blog.jp/Shortcuts/Shortcuts_0_1_4beta3.zipで、こっそり選択しているオブジェクトのシェーダーなんかも変更できるようにしてみたんだけど、変更後はテクスチャも貼り直さないとダメ。テクスチャを維持したまま、シェーダーだけ変更する事も出来るハズなんだろうけど、やり方がわかりませんw前回、「Shininess」「SpecInt」「Fresnel」の3つを弄って遊んでみたので、引き続きこの3つは弄れるように。それから、テクスチャを貼るのはいいけど、大きいサイズのテクスチャを貼るとメモリをガンガン喰うのでご注意を。SB3Uでちゃんとテクスチャを入れ替える方法ではなく、お手軽ショートカットなのでこの辺のデメリットは仕方なし。
2016年04月04日 ILLUSION プレイクラブ シェーダーってなんぞ・・・? コメント数:0 コメント カテゴリ:ゲームプレイクラブ by cactus_cafe < 今日の収穫 まとめ >「Shininess」「SpecInt」「Fresnel」 この3つを弄ると質感ががらっと変わる。SB3Uで設定して再読込して・・・は面倒なので、リアルタイムで弄れるようにしてみた。上記3つのプロパティを持つシェーダーであれば当然どのオブジェクトもリアルタイムで変更可能。これ以外のプロパティを持つシェーダーも色々ありそうなので、それを操作できたら面白いかも。シェーダーについて、最初はとりあえず↓↓↓のマニュアルから読み進めてみた。http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Shaders.htmlはい、ぶっちゃけ今日一日調べただけではよくわかりませんでしたwが、弄ってみるととんでもなく質感が変わる。今回、なんでこんなところを眺めてたかというと、「スカイドームの映り込みを解消するのにShininessを0にするといいよ」と聞いたので、まずは「Shininessって何?」から調べ始めた。そこで、すぐに「シェーダー」って単語が出てくるわけですよ。聞いた事はあるし、知ったかぶりして使った事もある単語ですよwでも、いざ、自分でその辺の設定を弄ってみようとなると・・・ほんとなんもわかんねー・・・半日イロイロ漁っててもほとんどわかんねー・・・www まぁ、原理やら仕組みやら構造やら、なんか難しい話はとりあえずいいや!今はとにかく「Shininess」「SpecInt」「Fresnel」 の3種類について、どんな値を設定するとどんな変化が起きるのかがわかれば、それでいいや!というわけで、調べてる途中に 「シェーダーにアクセスする方法」というのも見つけたので、早速試す。 右下の赤い枠内。それぞれの数値が操作できるようにしてある。んで、 肌(Body)やら水着やらのオブジェクトを選択して、ここの数値を弄ると、この記事トップに載せた画像のように質感が変わる。左がデフォルト、右が3カ所とも数値を少し足してみたところ。・・・なんというか・・・濡れている感じと言うよりも、肌なんかはちょっと金属質っぽくもあるような・・・SS撮ってなかったんだけど、スカート系でもできて、布っぽい質感からエナメルっぽい質感にできた。ほほぅ、これは面白いですな。シェーダーによっていろんなプロパティを持っているようなので、シェーダーを調べてそのプロパティにアクセスすれば、いろんな表現が可能になるっちゅーことか。よっしゃ! 習うより慣れろの精神で、シェーダーファイルっちゅーのを抜き出して覗いてみるか!まずは「Marmoset Bumped Specular IBL.Shader」から。・・・って、なにこれ。テキストファイルなのに1MB越えてるんですが・・・エディタで開いてみると・・・ 3万6千行オーバー・・・えぇ・・・ちょ、これはなんかの間違いだな。つ、次!「Marmoset BumpSpecular HSV Offset.Shader」は???こ、こっちも1MB越えてる・・・5万3千行オーバー・・・冒頭のUnityのマニュアル見るとね、『光源入力とマテリアル設定をベースにして、ピクセル毎の描画色を計算するための数学的な計算とアルゴリズムを内包した、小さなスクリプトです』とか書いてあるんだよ。小さなスクリプトって書いてあるんだよ。・・・どこが小さいんだよ・・・お、これ「OneColor_Transparent.Shader」は126KBと小さいぞ!・・・・・・3千行オーバー・・・・・・小さいとはいえテキストファイルで126KBってなるとそうだよね・・・ 理解不能・・・救いは最初の数行で、そのシェーダーで使われるプロパティがわかることかな。ちょこまかと弄って遊ぶには十分かもしれん。さてさて、そういえば。「オブジェクト一覧」で全てのオブジェクトを一度に表示しようとすると激重なわけです。なので、ページネーションを使って「100件毎」「500件毎」「1000件毎」「全て」で複数ページに分けるようにした。0.1.4betaから採用していて、100件毎で表示すると劇的に軽くなる。うちの環境はお世辞にもハイスペックとは言えず、これまでスタジオでキャラ1人読み込んだ状態で「オブジェクト一覧を表示する」と8FPSとかありえねー状態だったんっすよw100件毎にすると43~45FPS。これなら、まぁ、使えるかな。 とはいえ、何も操作していない状態での数字なので、不快ではないけれども快適でもない状態。 Pentium G3220 + GTX750Ti 1366x768のウィンドウ表示。でこんな感じ。 (モニタは1920x1200なんだけど、デバッグやら調べ物やらを平行するとこれくらいがちょうど良いのよね)500件毎で38FPS、1000件毎で32FPSだから、1000件毎でもいいっちゃいいけど、普通に使うなら100件毎で十分だな。目的のオブジェクトも大抵は「cf_J」や「cf_O」あるいは「cm_J」「cm_O」が多いから絞り込みかけられるし、アイテムなら読み込んだ直後には最初の5、6件目にあるからすぐにわかる。てか、もっとはやくやっとけって話だな・・・
2016年04月02日 ILLUSION プレイクラブ 質問しに行くべきか自力でなんとかするべきか・・・ コメント数:6 コメント カテゴリ:ゲームプレイクラブ by cactus_cafe 質問するなら酔っぱらっていない時を選ぶべきだと思うのです。礼儀的に。(あぁ、でも、フート軍曹殿のところにかなり酔っぱらった状態でコメント残した事あったっけ・・・反省・・・)しかし、家にいる時、かつPCで自由に 遊んでいる時間帯というのは、ほぼ、ほぼほぼ間違いなく酔っぱらっているのです。どうしましょう・・・wいや、スカイドームが面白くていろいろとテクスチャを貼り替えて遊んでいるわけですが、どうもなにかが移り込んでいて気になり、それを解消したいと思ってるんですわ。トップ画像のように建物が移り込んでるんっすよね。これ、UNITYのカメラにいろいろと手を加えたILLUSION独自のカメラに写り込んでる映像なので、Shortcutsのオブジェクト操作ではどうしようもない・・・この映り込んでる絵はキャラの瞳をドアップにすると同じように映り込んでる景色なんだよね。(購入直後、瞳になにかが映り込んでいて、それが建物であるっぽい事は気付いたんだけど、まさか、いま、ここで再び気になろうとは夢にも思わなかった・・・w)まぁ、既存のカメラを無効にして新たにカメラを設定し直してやればOKなんだろうけど、そんな俺の技量を遥か彼方に越えた手段でしか解決できない問題という事はないだろう(希望的観測)。SB3Uでマテリアルの設定とか何かその辺で調整する事でこの写り込みは解消できるのではないかと考えているのです。しかし、いかんせん、酔っぱ・・・そして、SB3Uをまったく使いこなせていない現状・・・結論、自作MODでテクスチャの貼り替えをするのではなく、SB3Uの勉強を兼ねてちゃんとした手順を調べるべき。 ですなw教会に桜が綺麗に咲いている写真を撮ったから、それを背景に花見的SS作りたかったのに、物事というのは自分の思い通りにはいかないもんだ。そして、だからこそ面白いのかも・・・ちなみに、↑↑↑この画像はスカイドームのテクスチャに撮ってきた写真を貼り付けたもの。そして、↓↓↓が元データとなっている写真。スカイドームにすると桜の存在感が迫り来る事!どうよ!?スカイドームの威力!!!多少の歪みなぞ気にならないもんですな・・・